플레이툰 메이커 사용설명서
움직임 만들기

키프레임 찍기

값이 바뀌는 순간을 점으로 찍으면 그 사이는 자동으로 이어집니다.

값 지정하기 — 키프레임

움직임은 키프레임(◆)으로 만듭니다. 키프레임은 ‘몇 번째 프레임에서 이 속성이 어떤 값이어야 하는지’를 표시한 점입니다. 여기서 프레임은 1초를 잘게 나눈 시간 눈금입니다 — 타임라인 아래 눈금은 초(s)와 프레임(f) 어느 쪽으로도 바꿔 볼 수 있습니다. 서로 다른 두 지점에 값을 다르게 찍으면, 그 사이는 메이커가 자동으로 이어 부드러운 움직임이 됩니다.

움직이고 싶은 속성 줄(예: position)에서 원하는 시간 위치를 마우스로 클릭합니다. 그 자리에 키프레임 — 다이아몬드(◆) 표시가 생깁니다.

생긴 ◆를 다시 클릭하면 세부 조정 창(편집창)이 열립니다. frame(프레임 번호)과 value(값, 예: position은 x·y)를 지정합니다.

다른 시간 위치에 키프레임을 하나 더 찍고 값을 다르게 주면, 두 값 사이가 이어지며 움직임이 만들어집니다.

키프레임 값 편집창

키프레임 편집 — 프레임 번호와 값(position x·y)을 지정. 값은 우측 인스펙터에서도 편집할 수 있습니다

키프레임이 찍힌 타임라인 전체

속성 줄에 키프레임(◆)이 찍힌 모습 — 지점마다 값을 지정해 움직임을 구성

💡 값은 키프레임 편집창에서도, 오른쪽 인스펙터에서도 똑같이 편집할 수 있습니다. 세밀한 조정은 인스펙터가, 시간에 따른 변화는 타임라인 키프레임이 편합니다.

키프레임 편집창의 주요 항목은 다음과 같습니다.

항목하는 일
frame · value키프레임의 시간 위치(프레임)와 값을 지정합니다.
보간 편집이 키와 다음 키 사이의 변화 곡선을 다듬습니다(아래 ‘보간(커브) 편집’ 참조).
다른 액션으로 보내기선택한 키프레임을 다음 상태(액션)로 옮깁니다. Enter에서 실행하면 Idle로, Idle에서 실행하면 Exit로 이동합니다. 연출을 만들다가 “이 동작은 등장이 아니라 유지 단계에 있어야겠다” 싶을 때 다시 찍을 필요 없이 옮길 수 있습니다.
💡 등장에서 대기로, 매끄럽게 잇기 · 시연에서 쓴 정석 연결법 — 엔터의 마지막 키다른 액션으로 보내기아이들의 첫 키로 넘기고, 그 키를 Ctrl+C·V로 복사해 잔잔한 왕복을 만든 뒤 Loop를 켭니다. 등장이 끝난 그 자리에서 캐릭터가 끊김 없이 숨 쉬기 시작합니다.

따라 해 보기 — 아래에서 떠오르며 등장

배운 것을 그대로 묶어, 첫 장면 만들기에서 올린 이미지에 첫 연출을 만들어 봅니다. 키프레임 두 개면 충분합니다.

계층에서 이미지 레이어를 선택하고 Enter 탭을 누릅니다(SELF 타임라인 등장).

+ TrackTransform을 추가합니다.

position 줄의 frame 0 위치를 클릭해 ◆를 만들고, 다시 클릭해 편집창에서 y 값을 도착 위치보다 200 정도 아래로 지정합니다. (값을 바꿔 보며 씬 뷰에서 이미지가 화면 아래쪽에 내려가 있으면 맞습니다.)

frame 30(약 1초) 위치를 클릭해 두 번째 ◆를 만들고, y 값을 원래(도착) 위치로 지정합니다.

타임라인 왼쪽 위 ▶ 재생 — 이미지가 아래에서 떠오르며 등장합니다.

💡 같은 원리로 Color 트랙의 투명도를 0→1로 찍으면 ‘서서히 나타나는’ 등장이, 두 가지를 함께 쓰면 ‘떠오르며 서서히 나타나는’ 등장이 됩니다. 움직임이 기계적으로 느껴지면 아래 ‘보간(커브) 편집’에서 속도감을 다듬어 보세요.

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